Une baignoire

Règles du jeu de cartes classique canasta

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Anonim

Simon Vanherweghe / Flickr

Canasta fait partie de la famille des jeux de cartes Rami, qui comprend également Three Thirteen, Manipulation Rummy et Gin Rummy.

Le jeu classique est pour quatre joueurs dans deux partenariats. Il existe des variantes pour les parties à deux et à trois joueurs dans lesquelles chacun joue seul et également pour une partie à six joueurs dans deux partenariats de trois.

Si les partenaires sont choisis, ils doivent s'asseoir l'un en face de l'autre. Canasta utilise deux jeux complets de 52 cartes à jouer (French Deck) plus les quatre Jokers. Tous les Jokers et les deux (deux) sont des jokers.

Valeurs ponctuelles pour les cartes à Canasta

Carte = Valeur

3 (noir) = 100 (200 chacun si les quatre ont tenu)

3 (rouge), 4, 5, 6, 7 = 5

8, 9, 10, J, Q, K = 10

2 (sauvage), A = 20

Joker (sauvage) = 50

Illustration: l'épinette / Marina Li

Le concessionnaire initial est choisi par n'importe quelle méthode courante, mais il ne faut pas oublier qu'à Canasta, il n'y a aucun privilège ou avantage à être le concessionnaire. Le véritable privilège est plutôt le premier jeu et l'accès par ce joueur à n'importe quelle carte bonus de chance qui aurait pu être retournée, et ensuite couverte, à la conclusion de la transaction; c'est-à-dire, si un trois rouge ou un joker avait été retourné à la fin de la transaction, il devait et aurait été couvert par une carte de jeu légitime qui pourrait elle-même être utilisée par ce premier joueur pour effectuer la fusion initiale et prendre le défaussez la pile et donnez ainsi au premier joueur ces cartes bonus. L'accord tourne ensuite dans le sens horaire après chaque main. Le croupier mélange le pack, le joueur à la droite du croupier et le croupier distribue 11 cartes à chaque joueur.

Les cartes restantes sont laissées dans un stock au centre de la table. La première carte du stock est retournée pour former la défausse. Si cette première carte retournée est un trois rouge ou noir, ou un joker, les cartes supplémentaires du stock sont retournées au sommet de la pile de défausse jusqu'à ce que la carte du dessus de la pile de défausse ne soit ni un trois ni un joker. Si l'une de ces cartes bonus était un joker, elle gèle également la défausse jusqu'à ce que cette défausse contenant la joker soit légitimement prise dans la main d'un joueur. Un bonus de trois rouges pris de cette manière n'est pas remplacé par une autre carte du stock, comme il l'aurait été s'il avait été retiré du stock pendant le tour régulier d'un joueur.

Tout joueur qui reçoit un trois rouge dans sa main initiale doit immédiatement le jouer à l'équipe de table et piocher une nouvelle carte du stock dans sa main.

Le joueur à la gauche du croupier a le premier tour, et le jeu se déroule ensuite dans le sens horaire. Un tour commence soit en piochant la première carte du stock dans la main du joueur, soit en ramassant toute la pile de défausse. Cependant, il existe des restrictions sur le moment où l'on peut ramasser la pile de défausse, comme décrit ci-dessous concernant le ramassage de la pile de défausse. Si la carte tirée du stock est un trois rouge, le joueur doit la jouer immédiatement et piocher une autre carte.

Le joueur peut alors faire autant de combinaisons légales qu'il le souhaite à partir des cartes en main. Un tour se termine lorsque le joueur défausse une carte de sa main vers le haut de la défausse. Aucun joueur ne peut "défaire" une carte fusionnée ou posée, ou changer d'avis après avoir tiré une carte du paquet s'il décide qu'il aurait pu prendre la défausse.

Chaque joueur / équipe conserve des combinaisons distinctes des différents rangs de cartes. Un joueur ne peut jamais jouer avec la fusion d'un adversaire. Une fusion légale comprend au moins trois cartes de même rang. Les costumes ne sont pas pertinents, sauf que les trois noirs sont traités différemment des trois rouges. Les jokers peuvent être utilisés comme n'importe quel rang sauf pour les trois. Les trois ne peuvent jamais être fusionnés en jeu ordinaire, bien que 3 ou 4 noirs puissent être fusionnés en dernier dans le processus de sortie d'un joueur.

Un mélange doit être composé d'au moins deux cartes naturelles et ne peut jamais avoir plus de cartes joker que les cartes naturelles (et donc plus de trois cartes joker). Exemples: 5-5-2 et 9-9-9-2-2-Joker sont des mélanges légaux. 5-2-2 n'est pas un mélange légal car il ne contient qu'une seule carte naturelle. 9-9-2-2-2-Joker n'est pas légal car il contient plus de jokers que de cartes naturelles.

Un canasta est un mélange d'au moins sept cartes, qu'elles soient naturelles ou mixtes. Un canasta naturel est un canasta qui ne comprend que des cartes du même rang. Un canasta mixte (ou canasta sale) est un canasta qui comprend à la fois des cartes naturelles et des jokers.

Un canasta "caché" est un canasta assemblé dans la main du joueur et est joué à la table complètement, ou ne nécessitant que la carte du dessus de la pile de défausse (la pile de défausse étant ramassée de la manière habituelle). Un canasta caché peut être naturel ou mixte et porte un score bonus de 100 points (donc 400 pour un canasta mixte caché et 600 pour un canasta naturel caché).