Une baignoire

Règles du jeu de cartes Hasenpfeffer

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Anonim

Photographie de saule pleureur / Getty Images

Le jeu de cartes Hasenpfeffer est un parent très proche d'Euchre mais ajoute une 25e carte à jouer: le Joker, qui est toujours l'atout le plus élevé. Sinon, le gameplay est très similaire à l'Euchre standard. Le nom Hasenpfeffer vient du ragoût traditionnel allemand à base de lapin ou de lièvre mariné. Les règles d'Euchre, d'Euchre à trois mains et d'Euchre ferroviaire sont également disponibles.

  • Joueurs: Hasenpfeffer est joué par quatre joueurs (dans deux partenariats). Pont: Hasenpfeffer utilise un jeu de 25 cartes (avec les 9, 10, J, Q, K et A dans les quatre combinaisons, plus le Joker). Objectif: Être le premier partenariat à marquer au moins 10 points.

Valeurs des cartes

La règle générale est que les as sont les cartes les plus précieuses et que les 9 sont les moins valables. Cependant, il existe trois exceptions à cette règle.

  • La première exception est le Joker, qui est toujours l'atout le plus élevé. Il se classe même plus haut que le bon tonneau. Le cric de l'atout est le "tonneau droit" et c'est la deuxième carte la plus précieuse. L'autre Jack de la même couleur est le "tonneau gauche" et c'est la troisième carte la plus précieuse. Les deux tonnelles font partie de l'atout, par exemple, si le cœur est l'atout: le valet de cœur est la tonnelle droite (deuxième plus puissant) et le valet de diamant est la tonnelle gauche (troisième plus puissant). Dans cet exemple, la quatrième carte la plus puissante serait l'as de cœur.

Installer

Les partenaires doivent s'asseoir l'un en face de l'autre. Le premier croupier est choisi au hasard.

Six cartes sont distribuées à chaque joueur. La seule carte restante est placée face cachée au milieu de la table. Cette carte est connue comme la veuve.

Enchère

Les joueurs enchérissent, en commençant par le joueur à gauche du croupier et en continuant dans le sens des aiguilles d'une montre. Les joueurs peuvent passer ou offrir un nombre de un à six. Les enchères se poursuivent pendant autant de tours que nécessaire jusqu'à ce que trois joueurs soient passés.

Le meilleur enchérisseur prend la veuve, nomme l'atout et défausse une carte de sa main face cachée.

Gameplay

Le joueur à gauche du donneur mène en premier en jouant n'importe quelle carte de sa main.

Exceptions: si quelqu'un a choisi de partir seul, le joueur à sa gauche mène en premier. Si deux joueurs ont décidé de partir seuls, le joueur de l'équipe qui n'a pas choisi l'atout (le défenseur) mène en premier.

Les joueurs doivent jouer le costume de la carte menée si possible. Sinon, ils peuvent jouer n'importe quelle carte. (N'oubliez pas que les tonnelles font toutes deux partie de l'atout.)

La carte la plus élevée jouée dans la couleur principale remporte le tour, à moins qu'un ou plusieurs atouts aient été joués, auquel cas la carte d'atout la plus élevée remporte le tour.

Le joueur qui remporte le tour mène au tour suivant.

Notation

Si le partenariat qui a fait l'offre la plus élevée répond à son offre, il marque un point par tour gagné.

Si le partenariat qui a fait l'offre la plus élevée n'atteint pas son offre, il perd un point par tour gagné. (Des scores négatifs sont possibles.) Le premier partenariat à marquer 10 points gagne.

Autre forme d'appel d'offres

Les joueurs enchérissent, en commençant par le joueur à gauche du croupier et en continuant dans le sens des aiguilles d'une montre. Les joueurs peuvent passer ou miser un nombre de un à cinq, «petit poivre» ou «gros poivre». Les enchères se poursuivent pendant autant de tours que nécessaire jusqu'à ce que trois joueurs soient passés.

"Little pepper" est une enchère de six, avec des enjeux normaux. "Big pepper" est une enchère de six, avec des enjeux doublés. Notez que n'importe qui peut enchérir sur "gros poivre" à tout moment - il n'est pas nécessaire qu'une offre sur "petit poivre" ait lieu en premier.

Le meilleur enchérisseur prend la veuve, nomme l'atout et défausse une carte de sa main face cachée.