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L'une des formes d'échecs les plus controversées et les plus excitantes du monde, le bris d'égalité d'Armageddon est un développement relativement récent dans le monde des échecs. Cette méthode de bris d'égalité est née en réponse à des situations dans lesquelles une égalité entre deux joueurs doit être rompue, mais jouer à de longues parties n'est tout simplement pas pratique. Avec une égalité d'Armageddon, une égalité de tournoi ou de match peut être rompue en quelques minutes, sans risque de nul prolonger la situation.
L'utilisation du bris d'égalité d'Armageddon est controversée, en particulier au niveau des championnats du monde; heureusement, dans les événements de haut niveau, il n'est souvent utilisé que comme mesure de dernier recours, et aucun match de championnat du monde n'a jamais atteint (ou presque) un bris d'égalité à Armageddon.
Règles d'Armageddon
Dans un jeu de bris d'égalité d'Armageddon ou de «mort subite», les joueurs tirent d'abord au sort pour déterminer de quelle couleur ils aimeraient être. Les spécifications exactes - en particulier en ce qui concerne les délais - peuvent varier, mais la même structure générale est toujours en place.
Le joueur avec les pièces blanches dispose de cinq minutes au compteur. Pendant ce temps, le joueur qui prend les pièces noires dispose d'un temps réduit - généralement quatre minutes. Cependant, le joueur avec les Noirs a l'avantage de gagner la partie (et donc le match ou le tournoi) s'il peut tenir les Blancs à égalité. Les variations modifient le temps exact accordé à chaque joueur (six minutes contre cinq minutes est un changement courant), ainsi que l'utilisation ou non d'un retard ou d'un incrément. Par exemple, dans ce championnat du monde d'échecs, une partie éliminatoire d'Armageddon aurait vu les Blancs avoir cinq minutes contre quatre minutes pour les Noirs, avec un incrément de trois secondes qui ne s'est déclenché qu'après 60 coups.
Alternatives
Il y a des inconvénients assez drastiques au format Armageddon. Les joueurs estiment souvent que donner des cotes au Black Draw est tout simplement trop avantageux, et terminer des tournois majeurs dans un jeu joué en quelques minutes peut sembler mal.
Une alternative qui a été utilisée dans certains tournois - y compris les éditions des US Chess Championships et des récents Extreme Chess Championships - est un système de continuer à jouer jusqu'à ce que quelqu'un réussisse à gagner. Dans ces événements, une partie initiale est jouée à un certain contrôle temporel: par exemple, disons Game / 30 avec un incrément de cinq secondes. Après avoir choisi les couleurs, le jeu est joué. Si l'un des joueurs gagne, le match est terminé.
En cas d'égalité, les joueurs changent immédiatement de couleur et jouent une nouvelle partie, mais cette partie n'est pas jouée en même temps que le contrôle; au lieu de cela, les joueurs jouent beaucoup avec le temps restant sur leurs horloges, que ce soit 29 minutes ou dix secondes. Ce processus se poursuit (notamment en jouant plus de jeux et en inversant les couleurs) jusqu'à ce que quelqu'un gagne une partie.
Une autre alternative consiste à apporter une légère modification à la structure normale d'Armageddon. Dans certains cas, les organisateurs ont tenté d'utiliser un processus d'enchères dans lequel les joueurs soumissionnent pour le droit de jouer les pièces noires dans le bris d'égalité d'Armageddon. Les joueurs «enchérissent» sur le temps; Essentiellement, ils disent à l'arbitre le peu de temps qu'ils seraient disposés à consacrer au chronomètre pour avoir le droit de jouer au Black et d'obtenir des cotes. Dans notre exemple ci-dessus d'un bris d'égalité G / 30, par exemple, un joueur peut miser 25 minutes, et l'autre miser 23. Le deuxième joueur jouerait alors Noir avec 23 minutes sur son horloge, tandis que le premier obtiendrait Blanc avec le 30 minutes complètes.