Une baignoire

Jeter dans le lit d'enfant opposé

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Anonim

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La première décision que vous prendrez à chaque tour de Cribbage sera de jeter deux cartes au berceau. Si vous n'êtes pas un croupier, vous voulez laisser votre adversaire le plus faible possible. Cela signifie ne pas défausser deux cartes susceptibles de se transformer en beaucoup de points pour votre adversaire.

Points à considérer lorsqu'il s'agit du lit d'enfant de votre adversaire

La chose la plus évidente à éviter, sauf si c'est absolument nécessaire, est de jeter à votre adversaire deux cartes valant des points ensemble.

Cela se présente sous la forme d'une paire ou de deux cartes qui totalisent quinze. L'un ou l'autre de ces derniers est un jet dangereux dans un berceau adverse, non seulement parce que c'est un deux points garantis pour votre adversaire, mais parce que selon le rejet adverse et la carte de coupe, ces deux points pourraient rapidement monter en 6, 12, ou même pire.

Ne jetez pas 5 dans le berceau.

Environ 30 pour cent des cartes dans le jeu (toutes les cartes face, 10 et autres 5) valent deux points lorsqu'ils sont associés à un 5. Lancer un 5 dans le berceau donne donc à votre adversaire de très fortes chances de marquer des points de l'un ou l'autre ses propres défausses de crèche ou la carte coupée en conjonction avec votre 5.

Pour des raisons similaires, vous voulez généralement éviter de jeter deux cartes en ajoutant cinq, comme 4, A.

Cela est doublement vrai pour 2, 3, qui non seulement totalisent jusqu'à cinq mais sont également des cartes consécutives donnant à votre adversaire la possibilité de courir facilement en trois points. De manière générale, il est préférable d'éviter de lancer deux cartes consécutives dans la mesure du possible, mais certaines combinaisons sont plus dangereuses que d'autres.

6, 7 ou 8, 9 sont parmi les cartes consécutives les plus dangereuses à lancer.

Cela est vrai car un seul 8 ou 7 (respectivement) les transformera en cinq points pour votre adversaire (quinze et un run), et si l'une des deux autres cartes ajoute également des points, la main peut rapidement monter en flèche. Si vous devez lancer des cartes consécutives, essayez de minimiser les dégâts qu'une seule carte pourrait causer. Une stratégie consiste à lancer A, 2 ou K, Q car une seule carte (plutôt que deux) peut la transformer en un run, et seulement un run à 3 points.

Bien sûr, la meilleure chose à jeter dans le berceau de votre adversaire est deux cartes qui ne fonctionnent pas du tout ensemble.

Pas de paires, pas d'addition à quinze ou cinq, pas de cartes consécutives, et idéalement pas deux cartes de la même couleur. Lancer deux cartes basses (par exemple 2, 4) ou une carte basse et moyenne (par exemple 3, 8) augmente les chances que votre adversaire puisse ajouter quelques cartes à vos cartes pour atteindre quinze. Lancer au moins un dix avec l'autre carte en tant que six ou plus (par exemple Q, 7) signifie que votre adversaire ne marquera que quinze s'il parvient à correspondre avec ces cartes car il ne peut pas utiliser les deux en un seul quinze. Lancer deux dizaines est souvent une idée raisonnable, mais si vous le faites, essayez de lancer 10, K, car toute autre combinaison donne à votre adversaire une chance décente de courir s'il défausse également les cartes face.

En règle générale, cela ne vaut pas la peine de détruire une bonne main pour empêcher une bonne crèche.

Enfin, faites attention au tableau de bord.

Êtes-vous à quelques points de gagner? Jetez à votre adversaire une paire de cinq si cela vous permettra de jouer pendant votre main avant qu'il ne marque. Inversement, si votre adversaire est sur le point de cheviller, il peut être utile de lancer défensivement pour donner à votre adversaire les deux pires cartes de crèche possibles (par exemple 10, K, qui est généralement sans valeur sans 5).