Une baignoire

Euchre règle le tour

Table des matières:

Anonim

Illustration: L'épicéa / Jaime Knoth

Euchre est un jeu de cartes piège qui peut être joué avec quatre joueurs dans deux partenariats. L'objectif est d'être le premier partenariat à marquer au moins 10 points. Ce n'est qu'une forme de jeu; Il peut également être joué comme Euchre à deux mains, Euchre à trois mains et Euchre ferroviaire.

Le pont Euchre

En Amérique du Nord, un jeu de 24 cartes est le plus courant (en utilisant neuf, 10, valet, reine, roi et as dans les quatre couleurs). Certains joueurs préfèrent un jeu de 32 cartes (en ajoutant les sept et huit de chaque couleur). British Euchre utilise 25 cartes (les 24 énumérées ci-dessus, plus un joker). Il existe également d'autres variantes. Ces règles s'appliquent à l'Euchre à 24 cartes et utilisent les coutumes nord-américaines.

Valeurs des cartes

La règle générale est que les as sont les cartes les plus précieuses et les neuf les moins valables. Il y a deux exceptions. Le cric de l'atout est le "tonneau droit", et c'est la carte la plus précieuse. L'autre cric de la même couleur est le "tonneau gauche" et c'est la deuxième carte la plus précieuse.

Regarder maintenant: Euchre Rules for the Trick-Taking Card Game

Installer

Les partenaires doivent s'asseoir l'un en face de l'autre; un revendeur est choisi au hasard.

Chaque joueur reçoit cinq cartes. Les quatre cartes restantes sont placées face cachée au milieu de la table. La carte du dessus est retournée face visible; cette carte définit initialement l'atout.

Dans certaines traditions, le croupier distribue les cartes comme suit: trois à l'adversaire à sa gauche, deux à son partenaire, trois à l'adversaire à sa droite, deux à lui-même, deux à l'adversaire à sa gauche, trois à son partenaire, deux à l'adversaire à sa droite, puis trois à lui-même.

Premier tour d'enchères

Les joueurs enchérissent, en commençant à gauche du croupier et en continuant dans le sens des aiguilles d'une montre, sur l'utilisation ou non de la couleur de la carte face visible comme atout. Les joueurs ont les choix suivants:

  • Le joueur à gauche du croupier peut passer ou dire "Je le commande". S'il le fait, aucun autre joueur ne peut enchérir. Si le premier joueur passe, le joueur en face du croupier (le partenaire du croupier) peut passer ou dire "J'aide". S'il le fait, aucun autre joueur ne peut enchérir. Si les deux premiers joueurs réussissent, le joueur à la gauche du partenaire du donneur peut passer ou dire "je le commande". S'il le fait, aucun autre joueur ne peut enchérir. Si les trois premiers joueurs réussissent, le croupier peut passer ou dire "J'accepte". S'il accepte, il prend la carte face visible, la remplaçant par une carte de sa propre main (face cachée). Le costume de la carte face visible devient un atout.Si les quatre joueurs réussissent, le deuxième tour d'enchères aura lieu (voir ci-dessous).

Si l'un des adversaires du croupier dit: "Je l'ordonne" ou que le partenaire du croupier dit: "J'aide", le croupier a la possibilité de ramasser la carte face visible et d'en défausser une de sa main, face cachée. Que le croupier le ramasse ou non, la couleur de la carte face visible devient un atout.

Deuxième tour d'enchères

Si les quatre joueurs réussissent au premier tour d'enchères, la carte face visible est retournée face cachée et un deuxième tour d'enchères a lieu.

Au deuxième tour d'enchères, le premier joueur qui nomme un costume a choisi l'atout. Si aucun joueur n'enchère, toutes les cartes sont mélangées et le joueur suivant distribue une nouvelle main.

Le partenariat qui choisit le costume d'atout dans l'un ou l'autre tour d'enchères est connu sous le nom de "décideurs". L'autre partenariat est connu sous le nom de «défenseurs».

Aller seul

N'importe qui peut annoncer qu'il part seul après avoir sélectionné l'atout mais avant que la première carte ne soit dirigée. Il est possible que deux joueurs, un de chaque partenariat, choisissent tous les deux de partir seuls dans la même main.

Gameplay

Le joueur à gauche du donneur mène en premier en jouant n'importe quelle carte de sa main.

Exceptions: si quelqu'un a choisi de partir seul, le joueur à sa gauche mène en premier. Si deux joueurs ont décidé de partir seuls, le joueur de l'équipe qui n'a pas choisi l'atout (le défenseur) mène en premier.

Les joueurs doivent jouer le costume de la carte menée si possible. Sinon, ils peuvent jouer n'importe quelle carte. La carte la plus élevée jouée dans la couleur principale remporte le tour, à moins qu'un ou plusieurs atouts aient été joués, auquel cas la carte d'atout la plus élevée remporte le tour.

Le joueur qui remporte le tour mène au tour suivant.

Notation

Si les quatre joueurs participent à une main, les fabricants marquent un point pour avoir effectué trois tours. Ils marquent un point bonus (deux au total) pour avoir pris les cinq tours. Si les créateurs ne réussissent pas trois tours, ils sont "euchred" et les défenseurs marquent deux points.

Si un fabricant part seul et remporte les cinq tours, son partenariat marque quatre points. S'il remporte trois ou quatre tours, son partenariat ne marque qu'un point.

Si un défenseur part seul et remporte trois ou quatre tours, son partenariat marque deux points. S'il remporte les cinq tours, son partenariat marque quatre points.

La première équipe à marquer 10 points gagne.