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Euchre, en tant que jeu de tours, est soumis à certaines des mêmes stratégies que d'autres jeux de tours tels que Bridge, Hearts, etc. Cependant, deux grandes différences changent un peu la stratégie d'Euchre.
Tout d'abord, bien sûr, les cartes ne vont que de 9 à A, ne laissant que cinq tours par tour et une grande quantité de vides. Et deuxièmement, le tonneau gauche saute d'un costume à l'autre, laissant Trump un costume légèrement plus long et le costume suivant légèrement plus court.
Garder ces deux faits à l'esprit, tout en considérant les stratégies ci-dessous, est utile pour ceux qui veulent apprendre à soumissionner à Euchre.
Appeler la carte
La première question à laquelle vous devez répondre dans un tour avant de commencer à penser à une stratégie Euchre plus compliquée, est "Dois-je faire une offre et appeler cette carte?" Évidemment, vous ne devriez le faire que si vous pensez que votre équipe peut effectuer au moins trois des cinq tours.
Gardez à l'esprit que le croupier obtient la première carte du chat, qui est l'atout. Cela présente un avantage pratique si le croupier fait partie de votre équipe (car le croupier peut gagner un atout et souvent défausser une carte indésirable pour créer un vide). Inversement, si l'équipe adverse s'occupe, appeler la carte signifie un atout gratuit pour votre adversaire le plus susceptible de créer un vide précoce, ce qui peut être difficile lorsque vous ne pouvez vous permettre de perdre que deux tours.
D'une manière générale, vous pouvez compter sur votre partenaire pour une moyenne d'un tour par main dans une distribution moyenne. Cela signifie que si vous disposez de deux astuces solides et que votre équipe s'occupe, vous devez enchérir. Si vos deux tours sont fragiles et que l'équipe adverse s'occupe, vous voudrez peut-être passer.
Enfin, en tant qu'équipe de négociation, si un Jack est retourné dans le minou, le croupier devrait presque certainement appeler Trump et le ramasser, sauf si vous avez une main terrible. Un cric renversé est le tonneau droit, et donc un tour gagné garanti. Il y a un vieux dicton: "Baissez un tonneau, perdez pendant une heure."
L'exception à cela est une main sans truc. Si vous êtes le partenaire qui ne traite pas, avec une main pleine de cartons rouges quand un blackjack est retourné, vous souhaiterez peut-être passer l'enchère avec véhémence, de sorte que le croupier comprend que vous ne pouvez pas compter sur vous même pour un seul tour.
La seconde fois
Si les quatre joueurs réussissent à appeler la première carte du minou, celle-ci est retournée face cachée et les joueurs ont la possibilité de déclarer tout autre costume comme atout. Si vous avez trois d'un costume (et idéalement un as), c'est le moment idéal pour déclarer l'atout.
Le joueur à gauche du croupier devrait réfléchir sérieusement avant de passer l'opportunité de déclarer l'atout. Gardez à l'esprit que l'équipe de négociation vient de refuser un atout gratuit parce qu'elle était très faible dans ce costume. Cela signifie que l'équipe de négociation est probablement forte dans un autre costume, et si vous lui donnez une chance, elle la fera passer.
De toute évidence, le meilleur scénario consiste à tenir une paire de prises de la même couleur. Si vous pouvez appeler Trump dans l'une de ces combinaisons, vous êtes assuré de gagner au moins deux tours.
Une méthode alternative
La plupart des joueurs apprendront quand miser par toucher, mais pour ceux qui n'en sont pas encore là ou préfèrent quelque chose de plus concret, vous pouvez attribuer un score à votre main, afin de déterminer si vous devez enchérir.
Certains joueurs utilisent un système de points 3-2-1, les tonnelles valant 3 points chacune, les atouts face valent 2 points chacun et les atouts bas ou les as hors-combinaison valent 1 point chacun. Dans ce système, toute main de 7 points ou plus vaut une enchère.
Un autre système consiste simplement à marquer votre main avec des tours. Une tonnelle droite vaut un tour complet. Un bower gauche vaut 3/4 d'un tour. L'as, le roi ou la reine de l'atout vaut 1/2 tour. Et l'atout bas vaut 1/4 d'un tour. Chaque atout dans votre main au-delà de la seconde reçoit un bonus de 1/4 de tour. Pendant ce temps, les as hors combinaison valent 3/4 d'un tour mais perdent 1/4 d'un tour pour chaque autre carte que vous avez dans cette couleur. Et enfin, chaque costume dans lequel vous êtes nul vaut 1/4 de tour, si vous avez plus d'un atout. En utilisant cette méthode, vous pouvez enchérir chaque fois que la valeur moyenne de votre main est d'au moins 2 1/2 tours.