L'épinette / Margot Cavin
Clue est un jeu de société où trois à six joueurs tentent de comprendre trois faits principaux d'un meurtre: le meurtrier, le lieu du meurtre et l'arme du meurtre. Ils le font en faisant courir leurs personnages autour d'un manoir et en rassemblant des preuves.
Clue est souvent appelé "Cluedo" au Royaume-Uni, où il a été inventé. En fait, la plupart des gens dans le monde connaissent le jeu sous le nom de «Cluedo» et les Nord-Américains le comprennent comme «Clue». Le jeu a été conçu pour la première fois pendant la Seconde Guerre mondiale par Anthony E. Pratt, la version originale étant appelée "Murder!" L'éditeur, Waddingtons, a ensuite renommé le jeu en "Cluedo" après le mot anglais "clue" et le mot latin "ludo" qui se traduit par "je joue". Une fois sous licence pour une autre publication, Parker Brothers, le jeu a été simplifié sous le nom de "Clue".
Installer le plateau de jeu
Les joueurs veulent s'assurer qu'ils ont tout le contenu nécessaire pour le jeu:
- Le plateau de jeu Clue Un dé Un bloc de feuilles de cahier de détective Une enveloppe secrète Six jetons suspects Six armes de meurtre 21 cartes
L'épinette
Chaque joueur choisira une pièce de personnage. Si, par exemple, il n'y a que trois joueurs dans un jeu, alors seulement trois personnages seront joués. Une personne triera les cartes par type et mélangera chaque pile face cachée. Sans regarder, ils prendront une carte suspecte, une carte d'arme et une carte de chambre, et les glisseront dans l'enveloppe secrète.
Ensuite, quelqu'un mélange les autres cartes et les distribue dans le sens des aiguilles d'une montre aux joueurs jusqu'à ce que toutes les cartes soient distribuées. Il est important de placer les armes du meurtre dans des pièces aléatoires et de ne pas mettre plus d'une arme dans chacune. Cependant, certaines versions modernes de Clue attribuent les armes à des pièces spécifiques.
Ensuite, un joueur placera les jetons suspects sur les cases de départ attribuées. Chaque joueur prend le jeton suspect le plus proche qui n'a pas encore été choisi par un autre joueur et la partie commence.
Regarder maintenant: Comment jouer à Clue
Jouer le jeu
Le personnage Miss Scarlett prend le premier tour. Les tours se poursuivent dans le sens des aiguilles d'une montre autour de la table. Au tour d'un joueur, il lancera le dé et déplacera sa pièce de jeu, quel que soit l'espace indiqué sur les cases jaunes. Les joueurs peuvent se déplacer dans une salle tant que le nombre qu'ils lancent atteint le nombre nécessaire pour entrer dans la salle. Il y a plusieurs règles supplémentaires à noter:
- Les joueurs ne peuvent se déplacer que horizontalement ou verticalement, jamais en diagonale.Les joueurs ne peuvent pas entrer dans un espace ou une porte qu'ils ont déjà entrés au même tour.Les joueurs peuvent se déplacer à travers une porte pour entrer dans une pièce, mais cela met fin à leur mouvement.Les joueurs ne peuvent pas se déplacer dans un espace jaune occupé par un autre joueur, mais plusieurs joueurs peuvent être dans la même pièce.Les joueurs qui commencent leur tour dans une pièce avec un passage secret peuvent utiliser le passage secret au lieu de lancer le dé. Cela mettra leur personnage dans une autre pièce à travers le tableau, mettant fin à leur mouvement.
Suggérer un suspect
Les joueurs qui terminent leur mouvement dans une pièce peuvent faire une suggestion pour aider à éliminer les possibilités suspectes en devinant le meurtrier, l'arme du meurtre et le lieu du meurtre. Par exemple, si un joueur vient d'entrer dans le salon et qu'il est prêt à deviner, il pourrait dire quelque chose comme: «Je suggère que le crime a été commis par le colonel Mustard, dans le salon, avec un poignard». Ensuite, le suspect nommé et l'arme du crime sont tous deux déplacés dans la pièce actuelle.
Le joueur à gauche du devineur doit réfuter la suggestion en lui montrant une carte de sa main qui lui correspond. Si ce joueur ne peut pas le faire, le joueur à sa gauche doit également réfuter la suggestion en montrant une carte de sa main. Cette responsabilité passe dans le sens horaire jusqu'à ce que quelqu'un montre au devineur une carte, ou jusqu'à ce que tous les joueurs soient passés.
Lorsque quelqu'un révèle une carte, le joueur qui la voit devrait la rayer sur son carnet de détective comme une possibilité. Toutes les cartes que le joueur détient doivent également être barrées comme possibilités. Ce sont des informations top secrètes, donc les joueurs ne devraient pas voir leurs cahiers. C'est une bonne idée pour les joueurs de faire une suggestion chaque fois qu'ils entrent dans une pièce à leur tour comme stratégie pour gagner la partie.
Règle spéciale
Une pièce peut être déplacée dans une pièce au tour d'un autre joueur lorsqu'un personnage est suggéré comme suspect. Au lieu de lancer le dé ou de prendre le passage secret au tour suivant, les joueurs peuvent simplement faire une suggestion dans leur salle actuelle.
Dans tous les autres cas, les joueurs doivent commencer leur tour en lançant un dé ou en empruntant un passage secret. Les joueurs ne peuvent pas rester dans la même pièce pour faire des suggestions.
Accuser et gagner
Les joueurs sont prêts à porter une accusation lorsqu'ils ont éliminé toutes les fausses possibilités et que leurs suggestions n'ont pas été réfutées. Lorsqu'un joueur pense avoir résolu le cas, il peut terminer son tour en faisant une accusation. Les joueurs peuvent le faire en annonçant qu'ils portent une accusation et en indiquant leur dernière estimation du meurtrier, de l'arme du meurtre et du lieu du meurtre.
Une fois cela fait, le joueur qui fait une accusation regarde secrètement les trois cartes dans l'enveloppe du meurtre. S'ils ont raison, ils posent les cartes face visible sur la table, prouvant à tous les joueurs qu'ils ont gagné la partie.
Cependant, si l'accusateur a tort, il perd la partie. L'accusateur replacera alors secrètement les trois cartes dans l'enveloppe du meurtre sans les révéler. Une fois qu'un joueur a perdu, son tour est terminé et il est éliminé de la partie. Les perdants ne jouent plus, mais doivent rester à la table pour réfuter les suggestions des autres. Si leur pièce bloque une porte, elle est déplacée dans la pièce.
Si tous les joueurs sauf un font une accusation incorrecte, le dernier joueur debout gagne.
L'épinette